quarta-feira, 15 de junho de 2011

historia de allods

Introdução

O que é o Astral?

O espaço preenchido por uma substância... ou a substância é o próprio espaço. Esta substância está em movimento, evoluindo ao longo do tempo, absorvendo tudo que toca e se comporta como se fosse um organismo dinâmico e vivo. Conhecido simplesmente como Astral, alguns acreditam que se alguém pudesse ir longe o bastante para poder olhar todo o Astral, veria uma nuvem azul maciça que compreende uma distância de vários anos luz. Sua dimensão é de uma ordem tamanha que a verdade por detrás dela talvez jamais seja descoberta.

O Astral é a substância da criação e da destruição. Mundos inteiros são dilacerados ao ficarem imersos em meio a esta maré de forças incompreensíveis. Entretanto, esta destruição pode trazer o equilíbrio e o Astral nutre e cura o que foi devastado. É apenas o curso da natureza – pelo menos é o que muitos acreditam.

Em algum lugar no Astral existiu um mundo chamado Sarnaut, lar de muitos povos que viveram, morreram e evoluíram por eras e eras. A vida abundava quando a maré de destruição passou. O que restou do planeta ficou na forma de inúmeras ilhas flutuantes. Esses fragmentos de terra que restaram desse outrora próspero mundo foram nomeados de Allods por seus habitantes.

Separados pelo abismo de Astral entre os Allods, somente os Grandes Magos conheciam a antiga arte secreta do teletransporte. Isso lhes garantiu incontestável controle sobre todo e qualquer movimento entre os Allods... ou pelo menos até que um curioso acidente revelou uma maneira de proteger os viajantes do Astral. A história nos ensinou que as pequenas coisas são, muitas vezes, as mais importantes.

Com a descoberta da viagem astral sem restrições, a sociedade que sobreviveu à devastação de Sarnaut começou a se reerguer. Uma nova era de conquista e descoberta nasceu quando o transporte pelo Astral se tornou acessível. Entretanto, em um mundo tomado pelo desequilíbrio, esta era de prosperidade trouxe consigo um mal oculto. As antigas facções começaram a disputar o controle deste espaço recém-descoberto. E então os Allods caminharam para uma era interminável de combate.

Viagens de comércio, conquista, conflito e descoberta de novos Allods passaram a fazer parte do cotidiano daqueles que viviam no que sobrou da pacata Sarnaut. O Astral, com uma aparente vida própria, continua a esconder perigos inimagináveis para aqueles que querem se aventurar através dele, como demônios que espreitam os viajantes.

As culturas da Sarnaut despedaçada restam apenas nos livros de história, substituídas pela Nova Era dos Allods. Apenas uma verdade permanece intacta: Astral é eterno e existirá mesmo depois de tudo se desvanecer e morrer.

Capítulo 01

Sarnaut: Um Planeta Próspero e Pacífico

O planeta Sarnaut era um mundo pacato, onde diversas civilizações viveram, cresceram e lutaram juntas, batalhando por territórios maiores onde os colonos estabeleciam sua próspera economia agrícola e mercantil. Enormes e férteis continentes se espalhavam pelo planeta, com civilizações prosperando e crescendo. O maior destes era Yul, dividido entre as três raças mais poderosas. O reino Élfico constituiu-se em Airin, situado no nordeste do continente, onde seu forte sistema político estendeu proteção para seus aliados próximos; a tribo Zem era composta de andarilhos do deserto do sul, que foi totalmente destruída por uma praga durante a Maldição de June; e os guerreiros Orcs lutavam ao leste, seguindo os ensinamentos tribais de seus antepassados.

O primeiro reino humano de Sarnaut foi criado pelos Junes. Um povo pacato que viveu ao lado dos Elfos por muitos séculos até que sucumbiu diante de uma praga misteriosa. Eles quase desapareceram, deixando para trás um reino arruinado e o enigma de sua morte.

O tempo passou e outro povo, da tribo de Aro, veio aos resquícios destruídos do reino June. Sentindo o cheiro de fraqueza, os Orcs derramaram do leste uma feroz e sangrenta guerra contra estes recém-chegados. Sob a liderança do Grande Mago TENSESS, Aro triunfou e estabeleceu a nação de Kania.

No entanto, não houve tempo para a paz se estabelecer. O Grande Mago NEZEB, um herói da guerra contra os Orcs, desafiou TENSESS e, em um duelo mágico épico, perdeu. Ele foi expulso e exilado nos desertos do sul onde os Zem vagaram tempos atrás. Lá ele foi acolhido por um povo nômade chamado Ugra e ao tornar-se líder, os treinou e conduziu numa segunda guerra contra Kania.

NEZEB conquistou as terras de Kania e as nomeou de Xadagania. Outra nação humana nasceu, forte e independente, juntamente com as sementes de uma interminável guerra entre Kania e Xadagania.

Estes poderes mantiveram-se sob um tênue equilíbrio por alguns milênios após a maldição, até que o Grande Cataclismo aconteceu.

Capítulo 02

O Grande Cataclismo: Nascimento dos Allods

Tudo mudou no ano de 4015. O Grande Cataclismo destruiu Sarnaut e levou à formação dos Allods - fragmentos de terra que flutuam no Astral. Os habitantes de Sarnaut foram lançados ao caos e desespero quando o Astral começou a engolir o pouco que lhes havia restado de sua terra natal. Houve uma quantidade incalculável de mortes até que, finalmente, os Grandes Magos descobriram um meio de manter o Astral sob controle, sustentando a vida dentro de seu escudo protetor. Aos poucos, a civilização começou a se reconstruir.

Ninguém sabe ao certo o que causou o Grande Cataclismo, se era um mecanismo natural do Astral ou se foi desencadeado pela ação deliberada por parte de algum ser extremamente poderoso. Se a destruição de Sarnaut foi planejada, ninguém poderia imaginar quem faria uma coisa dessas, ou porque.

Esta questão é frequentemente debatida tanto entre cientistas quanto magos. A explicação oficial de acordo com o Conclave dos Grandes Magos afirma:

"No princípio, havia o Astral - substância onipresente de criação e destruição. Quando eu crio, eu destruo. Ao criar, utilizo parte de algo que já fora destruído. Isto é o Astral.

Aquilo que uma vez chamamos de Sarnaut era parte desde ciclo, construído a partir das migalhas de algo outrora destruído, o mundo surgiu e a vida cresceu sobre ele.

Agora, esta palavra perdeu seu significado, sua destruição estava marcada e tudo teria se perdido completamente se não fosse o poder dos Grandes Magos, que impediram essas forças de avançar sobre o que restou de terra e permitiram que a vida sobrevivesse e florescesse novamente.

É a missão dos Grandes Magos, que eram capazes de comandar os Astrais, fazê-los suprir todos os seres vivos em Sarnaut..."

Capítulo 03

A Cisma: Conclave dos Grandes Magos

O Conclave dos Grande Magos foi criado logo após a queda do Reino Junes. No início, o Conclave era composto por 40 magos, dos quais sete eram membros do Conselho e líderes do Conclave. Apesar de apenas os magos mais sábios e antigos serem membros do Conselho, qualquer mago poderia tentar se tornar um membro do Conclave. O teste era perigoso e exigia habilidades mágicas excepcionais.

Aqueles que passavam no teste e eram aceitos como membros do Conclave ganhavam proteção contra outros magos, bem como livre acesso aos conhecimentos secretos do Conclave: bibliotecas não publicadas e mentes sem par na sociedade se abriam para os novos membros. Como retribuição, era exigido somente respeitar e obedecer às leis do Conclave.

No terceiro milênio da Era Antiga, Skrakan liderava o Conclave dos Grandes Magos como mentor do Conselho. Ele tinha muitos magos estudando sob sua tutela, mas seus melhores pupilos eram TENSESS e NEZEB.

Cinco séculos após o conflito entre os Kanianos e Xadaganos, liderado por TENSESS e NEZEB, Skrakan conseguiu restabelecer o poder do Conclave. TENSESS e NEZEB foram forçados a se ajoelhar perante seu controle. Esse equilíbrio tênue foi mantido até pouco depois do Grande Cataclismo, quando uma cisma começou a ganhar espaço dentro do Conclave. O Conselho partiu-se em dois, metade favorecendo TENSESS e os Kanianos e a outra parte NEZEB e os Xadaganos. Apenas Skrakan se manteve neutro, e no ano 356 da Nova Era, o Conclave dos Grandes Magos se dissolveu completamente. A comunicação entre as partes só acontecia com Skrakan como intermediário.

À medida que o conflito entre os dois Grandes Magos crescia, outras nações não tinham outra escolha senão alinhar-se com um desses poderosos líderes. No início do século 8 da Nova Era, duas facções opostas foram formalmente reconhecidas: A Liga e O Império.

Capítulo 04

As Coisas Pequenas são normalmente as Mais Importantes

Os Gibberlings contam muitas lendas sobre seu povo, mas poucas são tão amadas como a história de Swen, um pescador humilde que mudou tudo. Ele era chamado de Suíno por seus amigos, pois o que ele mais amava era ficar na taberna até altas horas enchendo a cara.

Swen tinha uma esposa forte e independente que, naturalmente, discordava de seu passatempo. No fatídico dia em questão, ela proibiu Swen de ir pescar, sabendo que ele certamente voltaria bêbado e de mãos vazias. Ela trancou as redes e varas de pesca e Swen, sendo um homem teimoso, saiu escondido de sua casa em direção à taverna, onde poderia reclamar em altos brados sobre a crueldade de sua esposa. Depois de muita, mas muita bebida e conversa, ele se recordou daquela que esperava seu retorno ao lar. Temendo retribuição, Swen concebeu um plano: ele sairia para pescar e voltaria triunfante com um banquete. Ele não desistiria facilmente...

Com seu equipamento trancado em casa, Swen improvisou uma linha de pesca na margem do rio. Ao invés de um anzol, ele entortou um prego enferrujado e improvisou um lastro com uma pequena pedra que encontrou no chão. Contente com seu progresso, ele pulou em seu barco, arremessou a linha e imediatamente adormeceu. Horas mais tarde, quando acordou, jurou que nunca mais iria beber. Seu barco havia navegado à deriva ao longo da borda do allod e agora estava flutuando no vazio do Astral, mas, por um milagre, ele ainda estava vivo! Sua linha de pesca estava brilhando com cores estranhas provenientes da pedra que tinha encontrado na beira do rio e os raios misteriosos que envolviam seu barco pareciam protegê-lo do Astral.

Swen se beliscou para confirmar que estava acordado, mas aquilo não era um sonho. Ele realmente estava flutuando sozinho no abismo Astral.

Ele remou de volta ao allod o mais rápido que pôde, balançando a pedra mágica enquanto progredia. No dia seguinte, todos os moradores foram rapidamente ao rio à procura de pedras semelhantes. Em uma semana, o som de machados e serras passou a ser ouvido em toda a aldeia, marcando a construção de uma frota de barcos. Estes foram trazidos para a margem do Astral, cheios de provisões, e logo a vila estava abandonada.

A excursão de Swen, o bêbado, dera início à Era da Navegação Astral. As coisas pequenas são normalmente as mais importantes.

Capítulo 05

A Invasão dos Demônios do Astral

O novo meio de transporte, descoberto por um humilde pescador Gibberling chamado Swen, levou à Guerra Astral. A Liga nutria um sentimento profundo de vingança contra O Império, devido a muitos allods disputados, e assim que surgiu um novo meio de atacar o inimigo sem o auxílio dos Grandes Magos não houve hesitação. A chave para essa nova investida estava em um meteoro de ferro enterrado nas profundezas do Astral - o segredo para a proteção Astral. Infelizmente, para os allods imperiais de Kirah, seu terreno estava repleto desse mineral, e logo se tornou o principal alvo.

No ano 909, uma força da Liga desembarcou em Kirah e ocupou boa parte do allod com mineiros e tropas. O Império enviou um exército de soldados Orcs, Xadaganos e Arisen em resposta, na tentativa de reclamar o território perdido. A desconfiança, que borbulhara ao longo dos anos entre as duas facções, entrou em erupção e a luta pelo controle de Kirah começou.

A guerra teve curta duração. Uma noite, no ano 910, portais apareceram repentinamente por todo o allod, trazendo legiões e mais legiões de assustadores demônios que começaram a atacar as forças da Liga e do Império. Muitos Grandes Magos foram perdidos naquela noite e seus allods foram engolidos pelo Astral que espreitava ao seu redor. Muitos dos allods remanescentes se fragmentaram, ficando ainda menores do que haviam sido.

O primeiro a perecer na Batalha de Kirah foi o Grande Mago Xadagano Vlad, que nem chegou a participar do conflito. Em meio ao combate, com a Liga esmagando suas linhas de frente, ele repentinamente sentiu que algo estava errado. O céu se iluminou com as chamas do Astral e um grande terremoto sacudiu a terra. Os líderes do Império e da Liga, Yasker e Eniel, perceberam que a causa da repentina destruição fora a morte de Vlad.

Enquanto se dava início ao complexo ritual para sustentar a vida do allod, os dois exércitos foram atacados simultaneamente pelos demônios. Ambos os líderes ordenaram uma evacuação imediata. Yasker abriu um portal para Igsh, permitindo que poucos de seu exército fugissem, mas era difícil mantê-lo aberto e grande parte foi deixada para trás, morrendo instantaneamente. A maioria dos soldados da Liga foi capaz de escapar aos seus navios, mas apenas uma embarcação sobreviveu ao feroz ataque dos demônios.

Depois daquela noite fatídica, muitos allods e incontáveis vidas foram perdidas. Invasões menores de demônios seguiram, embora nunca tão grandes e devastadoras como aquela primeira. Com esse novo inimigo em comum, a Liga e o Império entraram em uma incômoda aliança. Por 15 anos, ambas as facções aguardavam uma próxima invasão de demônios, mas ela nunca veio.

Durante esse tempo, Skrakan viajou para Kvatoh, a capital da Liga, e se instalou na Torre de Tensess.

Capítulo 06

Uma Nova Guerra tem Início

O novo meio de transporte, descoberto por um humilde pescador Gibberling chamado Swen, levou à Guerra Astral. A Liga nutria um sentimento profundo de vingança contra O Império, devido a muitos allods disputados, e assim que surgiu um novo meio de atacar o inimigo sem o auxílio dos Grandes Magos não houve hesitação. A chave para essa nova investida estava em um meteoro de ferro enterrado nas profundezas do Astral - o segredo para a proteção Astral. Infelizmente, para os allods imperiais de Kirah, seu terreno estava repleto desse mineral, e logo se tornou o principal alvo.

No ano 957, após quase cinco décadas de paz, as relações entre o Império e a Liga mais uma vez levaram à guerra. Uma frota de navios Imperiais, armada com novas e mortais tecnologias, atacou um território da Liga. A frota da Liga, liderada por seus Magos, lutou bravamente mas foi subjugada frente ao poder inigualável do inimigo. Eles não tiveram escolha senão recuar, deixando o território indefeso.

Com um bloqueio imperial pairando às portas de seus allods, os Magos da Liga passaram a depender dos portais, lhes permitindo manter um certo controle. As forças permaneceram nesse impasse até que, eventualmente, a Liga conseguiu derrotar e capturar um navio Imperial. Os Magos Élficos estudaram extensivamente a nova tecnologia, descobrindo seus segredos para equipar a frota da Liga com o novo armamento. No ano 962, após 5 anos de bloqueio contínuo, a Liga finalmente rompeu as linhas Imperiais, terminando com o monopólio do Império sob o espaço Astral. Era então deflagrada uma nova fase mais violenta e mortal da guerra.

Enquanto isso, as invasões demoníacas, que eram um perigo constante, aumentaram em número e intensidade. Entre os habitantes dos allods, uma nova crença se desencadeou, um culto de Humanos, Orcs e Arisen que davam boas-vindas aos demônios como punição aos habitantes dos allods. Eles acreditavam que, se ajudassem os demônios a atingir seus objetivos, seriam poupados. Esse culto lentamente ganhou popularidade e visibilidade, se espalhando pelos allods.

Capítulo 07

A Grande Campanha Astral

No ano 965, um livro intitulado "A Revelação de Tka-rik" caiu nas mãos de Skrakan.

Dentro de suas capas, a origem e a natureza dos demônios eram explicadas. O livro afirmava que eles eram um mal de outro mundo, cujo objetivo fundamental era a destruição. Tka-rik e toda a civilização June estavam em busca de novas fontes de magia e suas experiências trouxeram os demônios para este mundo. Ele descobriu que a única maneira de interromper a investida dos demônios era fechar os portões para esse outro mundo, seus métodos detalhados no livro. Skrakan trouxe este conhecimento à tona, interrompendo a guerra entre as facções.

No ano seguinte, 966, Skrakan e Nezeb assinaram um tratado de paz e enviaram um grupo de reconhecimento para a localização do Portão de June. Eles não descobriram um, mas vários portões, e dois Grandes Magos foram trazidos para os seus limiares. Depois de uma batalha acirrada com os demônios, a aliança retomou o controle dos portões e do allod em que estavam.

Os Grandes Magos três vezes tentaram os rituais, e três vezes eles falharam. Sua quarta tentativa foi bem sucedida: os portões foram selados. Mas enquanto os Magos celebravam sua vitória, o céu sobre eles se abriu em uma poderosa Tempestade Astral. Tudo que foi tocado pela tempestade sucumbiu: o exército, os navios e os magos. Apenas poucos navios que margeavam o caos conseguiram escapar e trazer as pesadas palavras da amarga vitória. Ambas facções haviam perdido seus líderes, e com isso, tudo mudou.

A liderança da Liga foi passada para o Conclave dos Grandes Magos, agora composta por Cinco Grandes Magos. Aidenus, o Grande Mago de Kvatoh, passou a liderar o Conclave e a Liga.

A transição de poder nos territórios do Império foi mais turbulenta. O vácuo criado pela morte súbita de Nezeb foi o estopim para um confronto sangrento entre dois Grandes Magos: Gurluxor, um velho e experiente mago que sempre fora uma mera sombra de Nezeb; e Yasker, o popular e jovem herói de guerra.

Yasker articulou e conseguiu obter o poder dos Orcs e Arisen, prometendo seus direitos de volta em troca de apoio à sua reivindicação ao Império. Oprimido, Gurluxor fugiu para um allod distante, e sua localização permanece um mistério até hoje. Vitorioso, Yasker subiu ao poder, declarando-se Grande Mago do Império e, mantendo sua promessa às outras raças, estendeu os direitos de cidadania para os Orcs e Arisen.

Apesar do sucesso desta Campanha Astral e do sacrifício de Skrakan e Nezeb, o Astral permaneceu um lugar perigoso, escondendo demônios e outras criaturas monstruosas e terríveis. Esses riscos, no entanto, não impediram as viagens e o comércio, encorajando ambos. Uma ameaça se foi, mas outra surgiu para substituí-la: Piratas Astrais começaram a aterrorizar a Liga e os navios do Império em busca de tesouro e lucro fácil.

A incômoda aliança formada para combater os demônios Astrais ruiu enquanto as relações tornavam-se cada vez mais hostis. Pequenos conflitos se inflamavam com allods cada vez mais populosos, recursos cada vez mais escassos e ideologias incompatíveis acirravam as disputas entre as facções. Estes foram os primeiros sinais de uma nova guerra entre elas.

No ano de 1008, depois de muitos incidentes, a guerra foi oficialmente declarada. O estopim foi um allod recém-descoberto entre Kvatoh, capital da Liga, e Igsh, capital do Império. Ele recebeu o nome de Terra Santa.

Demônios Astrais 01

Demônios Astrais, parte 01

Demônios Astrais... estas são palavras que despertam medo nos corações até dos guerreiros mais corajosos e valentes. Estas criaturas horripilantes das profundezas do Astral são mensageiros da morte, caos e destruição.

A causa de sua súbita aparição permanece um grande mistério, perdida nos anais do tempo. Os mais sábios dos allods têm tentado desvendar este segredo durante séculos, sem sucesso. Tudo o que se sabe é que os demônios têm como alvo os Grandes Magos e allods que protegem com seus escudos.

Informações sobre essas criaturas são raras e, muitas vezes, enfeitadas por narradores com um gosto pelo dramático. Tudo que se sabe com certeza é que eles habitam os recônditos mais profundos do Astral, que os fortalece. Fora deste Astral, seu casulo protetor, os demônios enfraquecem e se tornam suscetíveis a ataques.

Eles não parecem ser inteligentes, mas isto não reduz o estrago que causam. Seus métodos de combate são simples, e eles tentam esmagar seus inimigos com superioridade numérica e força bruta, ao invés vez de táticas elaboradas. Eles apareceram pela primeira vez durante a batalha de Kirah, inundando o campo de batalha com terror e pânico.

Ambas as facções, distraídas pela guerra uma com a outra, sofreram perdas enormes, nas quais muitos Grandes Magos pereceram, enviando seus allods ao Astral abissal. Os Magos que restaram se esforçaram para assegurar a terra que restou. Terminada a investida, as fronteiras foram redesenhadas e as antigas rivalidades foram revistas. Kirah foi a mais atingida, com muitas perdas para o inimigo demoníaco, tanto da Liga quanto do Império. Era como se os demônios tivessem planejado a invasão de tal forma que ambas as facções tombassem diante deles em um ataque sincronizado.


No ano de 930, os demônios realizaram outra invasão. Embora muito menos poderosa do que a investida anterior, era como se eles estivessem testando as defesas aplicadas pelos habitantes dos allods. Aliados contra este inimigo em comum, as defesas da Liga e do Império repeliram a invasão. No entanto, ao invés de recuarem de volta para as profundezas do Astral, os demônios mantiveram-se vagando às suas margens, atacando os navios tolos o suficiente para se aproximarem.

Durante as próximas três décadas, os demônios Astrais cresceram em número e também em seguidores sectários.

Com inimigos poderosos e implacáveis em seus portões, os líderes da Liga e do Império perceberam que, somente através de uma frente unida, eles seriam capazes de superar uma nova e inevitável invasão. O Grande Mago Skrakan estava entre eles; tendo enfrentado o primeiro demônio em 576, ele sabia que o motivo das aparições estava enterrado em algum lugar das antigas histórias de Sarnaut. Suas suspeitas foram confirmadas quando ele finalmente descobriu um livro escrito pelo Grande Mago Tka-Rik, o último dos Junes perdidos.

Demônios Astrais 02

Demônios Astrais, parte 02

Por milhares de anos, Tka-Rik foi o Grande Mago de um pequeno allod perdido chamado Gipat. Vivendo como um eremita, ele evitava a companhia dos habitantes de seu allod e dos Grandes Magos. Ele enfrentou os demônios sozinho e falhou. Mortalmente ferido, contatou Skrakan e contou-lhe sobre o livro que havia escrito em sua solidão: "Revelações sobre a Natureza de Sarnaut", que mais tarde seria conhecido como "A Revelação de Tka-rik".

O livro, ele disse a Skrakan, poderia ser localizado em Gipat. Tka-rik passou a vida blindando aquelas ruínas e se esforçou para que elas continuassem protegidas após a sua morte. Enquanto ele definhava, Gipat era dilacerado, as terras do norte e oeste se partindo no Astral. Apenas um pequeno allod restou, protegido pela Vontade de Tka-rik, e foi lá que Skrakan enviou suas tropas para vasculhar. No ano de 965, um navio da Liga finalmente esbarrou no minúsculo e praticamente desconhecido allod, dando início a uma profunda expedição às suas ruínas. Dentro de algumas semanas, as Revelações foram entregues a Skrakan, que ficou espantado com a descoberta:

"Eu sou o último dos Junes e já passou da hora de eu me arrepender dos meus pecados. Dois mil anos antes do Grande Cataclismo dilacerar nosso mundo, os Grandes Magos da nossa civilização abriram uma porta para outro mundo. Eles estavam em busca de poder e autoridade, e encontraram um mundo cheio com um pulso primordial de energia que nos daria o que era necessário. Nós usamos esta energia e daquele lugar os demônios - nossa maldição - saíram. Ele abrigava os espíritos elementais puros do Mal e Destruição.

Fomos pegos de surpresa, quando eles vieram. Os Grandes Magos de Junes, eu entre eles, conseguimos fechar os portões, mas era tarde demais. Aqueles que haviam quebrado a barreira devastavam minha nação: matando homens, mulheres e crianças por onde passavam.

Durante centenas de anos, nós caçamos os demônios, mas nós mesmos éramos caçados. Nossa eventual vitória custou caro, os Junes foram praticamente aniquilados e escondemos seu destino daqueles que posteriormente viriam às nossas terras.

Quando o Grande Cataclismo devastou o mundo, as magias de proteção enfraqueceram e as portas reabriram. Compreendi assim que vi o Astral engolir grandes extensões de Sarnaut: o Astral em si é o pulso primordial, a energia que alimentava o mundo deles e os próprios demônios.

Corri para Gipat e me escondi. Minha covardia alimentou meu silêncio, eu temia assumir a culpa da minha nação e por isso não consegui alertar sobre a ameaça demoníaca.

Trezentos anos atrás eu lutei contra outro demônio Astral, lado a lado com Zak, meu último compatriota. Agora ele está morto e eu sou o último dos Junes. Quando os demônios atacaram novamente em Umoira, eu sabia o que devia fazer.

Eu não posso manter esse segredo por mais tempo. A queda dos Junes não deve mais permanecer em segredo, seus crimes devem ser revelados. Os demônios Astrais retornarão e vão atacar novamente."

A última página de "As Revelações de Tka-rik" foi escrita apressadamente, obviamente nos momentos finais da vida do Mago.

"Skrakan, eu acredito que você vai encontrar este livro. Os demônios invadiram o nosso mundo através de um portal que deve ser fechado novamente. O Junes não deixaram nada além de um legado de destruição, e por isso, estou profundamente arrependido ..."

Skrakan trouxe à tona "As Revelações de Tka-rik" e na aurora da compreensão o conflito entre a Liga e o Império se dissolveu. O nome dos Junes tornou-se uma maldição e todas as raças perceberam a necessidade de se unir como nunca. A grande campanha iria se aventurar enfrentando a ameaça demoníaca.

O ano de 966 é mais bem lembrado pelo encontro entre Skrakan e Nezeb, que assinaram o famoso tratado. Navios de ambas as nações grandes foram enviados para descobrir os portões e, uma vez encontrados, uma enorme e unida armada se estendeu por todo o Astral, enquanto os exércitos se encaminhavam para selá-los para sempre.

Ambas as facções apoiaram a campanha sem inibição. Eles acumularam um exército como nunca se viu. Grandes Magos sobre Grandes Magos, tanto os velhos e enrugados quanto os jovens e energéticos ficaram nas pontes de formidáveis Navios Astrais. Skrakan e Nezeb lideraram essa força poderosa, deixando para trás Aidenus e Yasker para vigiar suas cidades.

Quando os navios de aproximaram, enfrentaram uma oposição feroz dos demônios. Soldados de ambos lados morreram, mas unidos, sua força era imbatível. Eles alcançaram os Portões de Junes, e enquanto os exércitos combatiam os demônios na baía, Skrakan e Nezeb se esforçavam para completar o ritual. Falharam diversas vezes, mas persistiram até que, finalmente, os Portões foram fechados. A vitória, entretanto, teve seu preço.

Aqueles que aguardavam em casa viram os navios no horizonte e comemoraram. Seus heróis haviam retornado e eram vitoriosos. Foi só quando os navios se aproximaram do porto e as grandes velas negras podiam ser vistas claramente que o luto começou.

Quando os Portões foram fechados, todos aqueles que estavam sobre o allod pereceram. E todos os navios acima do allod foram engolidos por uma tempestade Astral gigantesca. Somente aqueles à beira da batalha conseguiram escapar. Mas eles deram suas vidas para preservar a de tantos outros. Com as portas fechadas, a ameaça dos demônios Astrais começou a se dissipar. Apesar de ainda prosperarem no espaço Astral, eles já não eram mais tão poderosos ou numerosos quanto antes.

Experiência de Tep

Eles devem ser chamados de Arisen

Muitos em Sarnaut chamaram a Centelha da Vida de "alma" ou "essência divina", mas Tep era muito mais pragmático e deixou essas questões para os religiosos. Ele dedicou vários anos de estudo para encontrar uma maneira de capturar uma Centelha. Dificilmente considerado um filantropo, quando Tep finalmente conseguiu capturar uma, guardou para si a fórmula de vida eterna. Ele construiu uma grande pirâmide para abrigar uma prisão de Centelhas lançadas por aqueles que morreram.

Sua arrogância o levou a acreditar que iria passar despercebido, mas os Zems - uma nobre raça de bravos guerreiros e engenheiros brilhantes - levantaram-se contra ele. Durante a batalha, aqueles que morreram tiveram suas Centelhas presas na pirâmide de Tep. E não foi até a batalha final, quando o últimos dos Zem caiu e Tep foi finalmente derrotado, que as Centelhas foram libertadas.

As Centelhas recém-libertadas correram de volta para seus corpos mecanicamente melhorados, apenas para encontrá-los parcialmente apodrecidos. Erguendo-se de suas próprias covas, eles estabeleceram uma nova raça em Sarnaut: eles mantiveram suas mentes e as memórias de suas vidas antes da morte, e coletivamente ficaram conhecidos como os Arisen.

Embora eles tenham conseguido se libertar da Pirâmide de Tep, ela ainda permaneceu ativa e continuou a capturar as Centelhas dos que infelizmente morriam.

Tensess - O Presente da Vida

Muitos anos depois, o Grande Mago Tensess foi morto em combate durante uma batalha contra os demônios Astrais e sua Centelha, também, acabou presa na prisão da pirâmide. Sua Centelha, entretanto, era mais poderosa do que qualquer outra e ele foi capaz de superar a vontade de Tep.

Sua Centelha convocou espíritos, que ficaram conhecidos como Servos de Tensess, para ajudar a levar as Centelhas presas de volta para a vida. Logo, todos aqueles sobre os allods sabiam de seu destino: a morte não era um fim, e suas Centelhas os permitiriam continuar existindo após seus corpos perecerem. Qualquer um que realizasse o rito de purificação naquele purgatório seria devolvido a seu corpo, vivo e bem o suficiente para lutar novamente.

Tensess concedeu este dom a todos nos allods, tanto da Liga quanto do Império. Ele desejava do fundo de seu coração que os antigos inimigos se unissem para enfrentar um inimigo comum: os demônios Astrais.

todas as classes do allods

Guerreiro

Funções: Combate corpo a corpo, Tanque.

Tolos aqueles que pensam que Guerreiros são uma classe inculta, e que qualquer um capaz de chacoalhar uma espada pode receber este nome. Ah, como se enganam! Guerreiros são homens que dedicaram suas vidas a aperfeiçoar a arte do combate, sendo capazes de usar qualquer arma para isso. São os mestres da luta corpo a corpo e também mestres da distração de inimigos, protegendo seus aliados em confrontos. Sua força descomunal os permite carregar armaduras resistentes e escudos pesados, sobrevivendo a chuvas de golpes furiosos com sua postura de defesa. Podem se especializar como soldados disciplinados, bárbaros furiosos ou defensores resistentes.

Guerreiros podem ser: Bárbaro, Defensor, Repressor e Lutador.

  • Bárbaro
  • Defensor
  • Repressor
  • Lutador

Paladino

Funções: Combate corpo a corpo, Tanque.

Paladinos são os soldados da igreja, guerreiros da fé que devotam a vida a dominar diversos tipos diferentes de armas, para tornarem-se especialistas no combate corpo a corpo. Por sua dedicação à luz, tornam-se capazes de brandi-las e usá-las tanto para ferir os inimigos quanto para criar barreiras sagradas. Junto com seus escudos e armaduras pesadas, eles são famosos pelo seu poder de proteger os fracos e oprimidos.

Paladinos podem ser: Cruzado, Saqueador, Templário e Vingador.

  • Cruzado
  • Saqueador
  • Templário
  • Vingador

Batedor

Funções: Combate corpo a corpo, Combate à distância.

Batedores são lutadores vorazes e sorrateiros, que se valem de todos os artifícios para vencer uma luta - nem que seja preciso jogar sujo. Podem se mesclar ao ambiente com sua Furtividade e atacar um oponente menos atento pelas costas. Capazes de causar dano pesado em pouco tempo, tanto em curta quanto em longa distância, eles são versáteis e exímios usuários de arcos e bestas. Para deixar seus inimigos ainda mais vulneráveis, contam com diversas armadilhas, venenos e flechas encantadas que afetam o movimento ou outras capacidades.

Batedores podem ser: Caçador, Trapaceiro, Devastador e Predador.

  • Caçador
  • Trapaceiro
  • Devastador
  • Predador

Guardião

Funções: Combate corpo a corpo, Combate à distância.

Engana-se quem acredita que a Luz é a única entidade que guia Sarnaut. A natureza também é uma presença eterna, seus milagres e intempéries influenciando a todos tanto quanto a fé. Os que encontram esta revelação descobrem o caminho dos Guardiões, pessoas que estreitam seus relacionamentos com as forças naturais dedicando-se de corpo e alma. Reclusos, vivem distantes de cidades, em meio a florestas e aos animais e passam a entendê-los como ninguém. E a natureza retribui: os predadores lhes ensinam a lutar de forma feroz; as tempestades atendem seus chamados e disparam raios e relâmpagos contra seus inimigos; as plantas lhes concedem a sabedoria para criar poções que ajudam em combate; e os animais viram seus companheiros, servindo como fiéis ajudantes em batalhas.

Guardiões podem ser: Druida, Xamã e Animista.

  • Druida
  • Xamã
  • Animista

Espiritualista

Funções: Cura, Combate corpo a corpo, Combate à distância

Em toda a Sarnaut existem aqueles que se destacam pela intensidade de sua fé. Eles são chamados de Espiritualistas, pessoas cujas preces fervorosas e crença inabalável foram notadas pela luz, que os abençoou com poderes inigualáveis. Com as mãos sobrepostas, são capazes de curar o corpo e a mente. Com seus cânticos rendem bênçãos que fortalecem e incentivam. E com seus apelos fazem milagres inacreditáveis que chegam até à ressurreição. Mas não pense que os Espiritualistas são inofensivos: o poder sagrado lhes dá o controle sobre a luz, o fogo e os trovões, e mesmo seus golpes de maça são abençoados de força mortal pela Mão Divina. Protegidos com as armaduras mais pesadas e escudos resistentes, são páreo duro para qualquer guerra.

Espiritualistas podem ser: Sacerdote, Inquisidor , Clérigo e Herege.

  • Sacerdote
  • Inquisidor
  • Clérigo
  • Herege

Mago

Funções: Combate à distância, Controle

A participação dos grandes Magos sempre foi vital na história de Sarnaut. Foram os primeiros a guiar povos e civilizações; Com seus poderes, se sacrificaram durante o Grande Cataclisma para impedir que o planeta se desfizesse. Hoje, Magos permanecem como os mais temidos mestres elementais. Podem incinerar uma pessoa com um estalar de dedos, aprisionar inimigos no zero absoluto, ou desintegrá-los com eletricidade. Mas não pense que esta é uma arte para qualquer um. Criar algo a partir do nada gera entropia, uma anormalidade na ordem natural da realidade. Magos experientes sabem usar este caos em seu favor, amplificando ainda mais seus poderes.

Magos podem ser: Arquimago, Feiticeiro e Arcano.

  • Arquimago
  • Feiticeiro
  • Arcano

Invocador

Funções: Combate à distância, Cura

Um antigo provérbio Zem dizia que os grandes magos levam a fama, mas os verdadeiros detentores do poder estão às suas sombras. Os Invocadores são o argumento dessa teoria profana. Fogo, relâmpago, gelo - tudo isso é muito poderoso, mas até os elementos envelhecem, enfraquecem e morrem. Mas e se você tivesse o controle sobre a morte? Estes homens e mulheres sacrificaram suas almas para conseguir essa façanha. Eles drenam a vitalidade de seus inimigos e convertem em cura para seus aliados. Apodrecem armaduras, enferrujam armas, amaldiçoam inimigos com venenos potentes e pragas sombrias. Como se não bastasse, revertem a morte e invocam esqueletos, zumbis e demônios para servi-los. Enfrentar um invocador é encarar o inevitável.

Invocadores podem ser: Corruptor, Demonólogo e Sábio.

  • Arquimago
  • Feiticeiro
  • Sábio

Psiônico

Funções: Combate à distância, Controle

Você pode ter a armadura mais rígida do universo e o escudo mais espesso já criado. Mas nada disso lhe será útil se o ataque vier de dentro de sua própria mente. Os Psiônicos formam as classes mais misteriosas de Sarnaut. Com suas psiques altamente treinadas, podem impor suas vontades sobre as consciências fracas. E uma vez que a ligação mental é estabelecida, o cérebro oponente torna-se seu parque de diversões. Podem cravar suas garras sobre a sanidade dos oponentes e despedaçá-las, criar ilusões e alucinações terríveis para confundi-los, impedi-los de atacar, ou até mesmo tomar controle total sobre seu corpo e mente.

Psiônicos podem ser:Mentalista, Vidente e Ocultista.

  • Mentalista
  • Vidente
  • Ocultista