quarta-feira, 15 de junho de 2011

todas as classes do allods

Guerreiro

Funções: Combate corpo a corpo, Tanque.

Tolos aqueles que pensam que Guerreiros são uma classe inculta, e que qualquer um capaz de chacoalhar uma espada pode receber este nome. Ah, como se enganam! Guerreiros são homens que dedicaram suas vidas a aperfeiçoar a arte do combate, sendo capazes de usar qualquer arma para isso. São os mestres da luta corpo a corpo e também mestres da distração de inimigos, protegendo seus aliados em confrontos. Sua força descomunal os permite carregar armaduras resistentes e escudos pesados, sobrevivendo a chuvas de golpes furiosos com sua postura de defesa. Podem se especializar como soldados disciplinados, bárbaros furiosos ou defensores resistentes.

Guerreiros podem ser: Bárbaro, Defensor, Repressor e Lutador.

  • Bárbaro
  • Defensor
  • Repressor
  • Lutador

Paladino

Funções: Combate corpo a corpo, Tanque.

Paladinos são os soldados da igreja, guerreiros da fé que devotam a vida a dominar diversos tipos diferentes de armas, para tornarem-se especialistas no combate corpo a corpo. Por sua dedicação à luz, tornam-se capazes de brandi-las e usá-las tanto para ferir os inimigos quanto para criar barreiras sagradas. Junto com seus escudos e armaduras pesadas, eles são famosos pelo seu poder de proteger os fracos e oprimidos.

Paladinos podem ser: Cruzado, Saqueador, Templário e Vingador.

  • Cruzado
  • Saqueador
  • Templário
  • Vingador

Batedor

Funções: Combate corpo a corpo, Combate à distância.

Batedores são lutadores vorazes e sorrateiros, que se valem de todos os artifícios para vencer uma luta - nem que seja preciso jogar sujo. Podem se mesclar ao ambiente com sua Furtividade e atacar um oponente menos atento pelas costas. Capazes de causar dano pesado em pouco tempo, tanto em curta quanto em longa distância, eles são versáteis e exímios usuários de arcos e bestas. Para deixar seus inimigos ainda mais vulneráveis, contam com diversas armadilhas, venenos e flechas encantadas que afetam o movimento ou outras capacidades.

Batedores podem ser: Caçador, Trapaceiro, Devastador e Predador.

  • Caçador
  • Trapaceiro
  • Devastador
  • Predador

Guardião

Funções: Combate corpo a corpo, Combate à distância.

Engana-se quem acredita que a Luz é a única entidade que guia Sarnaut. A natureza também é uma presença eterna, seus milagres e intempéries influenciando a todos tanto quanto a fé. Os que encontram esta revelação descobrem o caminho dos Guardiões, pessoas que estreitam seus relacionamentos com as forças naturais dedicando-se de corpo e alma. Reclusos, vivem distantes de cidades, em meio a florestas e aos animais e passam a entendê-los como ninguém. E a natureza retribui: os predadores lhes ensinam a lutar de forma feroz; as tempestades atendem seus chamados e disparam raios e relâmpagos contra seus inimigos; as plantas lhes concedem a sabedoria para criar poções que ajudam em combate; e os animais viram seus companheiros, servindo como fiéis ajudantes em batalhas.

Guardiões podem ser: Druida, Xamã e Animista.

  • Druida
  • Xamã
  • Animista

Espiritualista

Funções: Cura, Combate corpo a corpo, Combate à distância

Em toda a Sarnaut existem aqueles que se destacam pela intensidade de sua fé. Eles são chamados de Espiritualistas, pessoas cujas preces fervorosas e crença inabalável foram notadas pela luz, que os abençoou com poderes inigualáveis. Com as mãos sobrepostas, são capazes de curar o corpo e a mente. Com seus cânticos rendem bênçãos que fortalecem e incentivam. E com seus apelos fazem milagres inacreditáveis que chegam até à ressurreição. Mas não pense que os Espiritualistas são inofensivos: o poder sagrado lhes dá o controle sobre a luz, o fogo e os trovões, e mesmo seus golpes de maça são abençoados de força mortal pela Mão Divina. Protegidos com as armaduras mais pesadas e escudos resistentes, são páreo duro para qualquer guerra.

Espiritualistas podem ser: Sacerdote, Inquisidor , Clérigo e Herege.

  • Sacerdote
  • Inquisidor
  • Clérigo
  • Herege

Mago

Funções: Combate à distância, Controle

A participação dos grandes Magos sempre foi vital na história de Sarnaut. Foram os primeiros a guiar povos e civilizações; Com seus poderes, se sacrificaram durante o Grande Cataclisma para impedir que o planeta se desfizesse. Hoje, Magos permanecem como os mais temidos mestres elementais. Podem incinerar uma pessoa com um estalar de dedos, aprisionar inimigos no zero absoluto, ou desintegrá-los com eletricidade. Mas não pense que esta é uma arte para qualquer um. Criar algo a partir do nada gera entropia, uma anormalidade na ordem natural da realidade. Magos experientes sabem usar este caos em seu favor, amplificando ainda mais seus poderes.

Magos podem ser: Arquimago, Feiticeiro e Arcano.

  • Arquimago
  • Feiticeiro
  • Arcano

Invocador

Funções: Combate à distância, Cura

Um antigo provérbio Zem dizia que os grandes magos levam a fama, mas os verdadeiros detentores do poder estão às suas sombras. Os Invocadores são o argumento dessa teoria profana. Fogo, relâmpago, gelo - tudo isso é muito poderoso, mas até os elementos envelhecem, enfraquecem e morrem. Mas e se você tivesse o controle sobre a morte? Estes homens e mulheres sacrificaram suas almas para conseguir essa façanha. Eles drenam a vitalidade de seus inimigos e convertem em cura para seus aliados. Apodrecem armaduras, enferrujam armas, amaldiçoam inimigos com venenos potentes e pragas sombrias. Como se não bastasse, revertem a morte e invocam esqueletos, zumbis e demônios para servi-los. Enfrentar um invocador é encarar o inevitável.

Invocadores podem ser: Corruptor, Demonólogo e Sábio.

  • Arquimago
  • Feiticeiro
  • Sábio

Psiônico

Funções: Combate à distância, Controle

Você pode ter a armadura mais rígida do universo e o escudo mais espesso já criado. Mas nada disso lhe será útil se o ataque vier de dentro de sua própria mente. Os Psiônicos formam as classes mais misteriosas de Sarnaut. Com suas psiques altamente treinadas, podem impor suas vontades sobre as consciências fracas. E uma vez que a ligação mental é estabelecida, o cérebro oponente torna-se seu parque de diversões. Podem cravar suas garras sobre a sanidade dos oponentes e despedaçá-las, criar ilusões e alucinações terríveis para confundi-los, impedi-los de atacar, ou até mesmo tomar controle total sobre seu corpo e mente.

Psiônicos podem ser:Mentalista, Vidente e Ocultista.

  • Mentalista
  • Vidente
  • Ocultista

Nenhum comentário:

Postar um comentário